몇 년 전부터 메타버스 메타버스 듣기만 하고 관심은 딱히 없었는데 이번 기회에 좀 알아보자 싶고, 친구도 추천해서 신청하게 되었다. 처음에는 너무 딱딱하고 재미없을까 걱정했는데 무심코 즐기거나 지나쳤던 뉴스, 사회 현상들에 대해 메타버스라는 개념으로 설명하고 이의 다양한 각도에서 사례를 통해 설명해 주고 있어 380여 페이지를 언제 다 보았는지 모를 정도로 재밌게 볼 수 있었다. 요즘 들어 자주 볼 수 있는 연예인들의 학교 폭력, 왕따에 대한 뉴스들은 커뮤니티의 익명성을 이용한 메타버스와 현실 세계 간의 긍정적인 효과라고 볼 수 있지 않을까 싶기도 하고 품절 사태를 빚은 오큘러스 퀘스트 VR을 활용한 메타버스 또한 앞으로 더욱 확대되지 않을까(업계 사람들은 당연하게 생각할 테지만) 생각도 해본다.
증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상세계가 저자가 나눠본 메타버스의 종류이다. 이미 접해본 사례도 있었고 처음 들어보는 기업(로블록스 같은)이지만 흥미로운 사례도 많았는데 나 같은 일반인은 각각의 개별 사례들을 접하며 흥미롭네, 그런 게 있구나, 애들이나 하는 거 아닌가 하면서 넘어가지만 이 책의 저자 같은 분들은 어떤 종류인지, 무슨 특징이 있는지, 시사점은 무엇인지에 대해 메타적인 생각, 그러니까 메타싱킹을 통해 나 같은 사람들과는 다르게 바라본다는 것이 부럽게 느껴지기도 했다. 특히 흥미로웠던 부분은 우리나라 기업 몇 군데를 대상으로 한 메타버스 관련 제언이었는데 사이버펑크2077에 제품을 깔아보자(삼성전자), 자서전을 대신 써주자(카카오), 로블록스에 빙그레우스 궁전을 건설하자(빙그레), GTA온라인에 주점을 차리자(국순당) 등 정말 앞으로 있음 직한 일들에 대한 전망, 그리고 글로벌 게임사들 또한 자사 게임 세계관 내에서의 유료 광고가 곧 등장하겠구나 싶었던(레이싱 게임인 포르자 호라이즌 같은 경우 쿠팡이나 DHL 같은 기업 로고로 래핑 한 트럭을 모는 유저를 본 기억이 있다. 해당 기업에서 이들 유저의 노출 빈도에 비례한 광고비를 지급하는 날이 올려나), 유쾌하면서도 조금은 무섭게 볼 수 있었던 책이었다.